CITE D'OR THEME : ----- Vous vous trouvez au coeur de la pyramide INCA. Pour en sortir et pénétrer dans la CITE d'OR, vous devrez percer le mystère des écritures et déchiffrer les textes, éviter les pièges de tous ordres et rassembler les objets demandés tout en vous livrant à une course effrénée contre la fuite inexorable du temps. CHARGEMENT ET UTILISATION DES PROGRAMMES : ---------------------------------------- Avant de mettre sous tension votre EXL100, vérifiez la présence de le cartouche EXELBASIC et l'ensemble des connexions périphériques (téléviseur, moniteur, ma- gnétophone). Positionnez la bande magnétique à son début. Tapez sur le clavier LOAD"1.CREA" (création de parties) puis envoi. Le message ESC -> Lect. apparaît dans la ligne de contrôle (en haut de l'écran, à gauche). Appuyez sur la touche ESC pour valider la lecture du programme à partir de la bande magnétique. Enfoncez le touche lecture du magnétophone Le nom du programme, CREA, doit apparaître au bout de quelques secondes dans la ligne de contrôle. Attendez la réapparition du curseur qui signale la fin du chargement pour arrêter le magnétophone. Taper RUN puis envoi. A l'apparition de la PYRAMIDE jaune sur fond bleu, tapez le numero de la partie et envoi : L'écran indique : veuillez patienter. Attendez que la lune soit en haut de la PYRAMIDE. Pour sauvegarder la (les) partie(s) créée(s), placez une cassette vierge dans le magnétophone et positionnez sa bande au début. Sur la bande rouge, située au bas de la PYRAMIDE, tapez le numéro du périphérique (1. pour magnétophone, 100. pour disquette) plus le nom de la partie à enregistrer sur la cassette vierge. Exemple : 1.TOTO puis envoi. En haut à gauche de l'écran apparaît ESC -> Enr. Enfoncez les touches Enregistre- ment et Lecture du magnétophone puis tapez ESC. Attendez l'enregistrement des 5 fichiers. A la fin de l'enregistrement, arrêtez le magnétophone, (réapparition à l'écran de la PYRAMIDE). Si vous désirez enregistrer une autre partie tapez le numero de la partie sui- vante ; dans le cas contraire, appuyez sur la touche 0 puis envoi. Avant d'enlever la cassette sur laquelle vous avez enregistré la ou les partie(s), n'oubliez pas de la rembobiner avant de la remplacer par la cassette CITE D'OR. Mettez en place la cassette CITE D'OR dans le magnétophone, là où vous l'aviez arrêtée. Tapez LOAD"1.CITE" puis envoi. Le nom du programme, à savoir CITE, doit apparaitre au bout de quelques secondes dans la ligne de contrôle, A la réapparition du curseur, tapez RUN suivi de envoi. =========================================================================================== Remettez dans le magnétophone la cassette, sur laquelle vous avez enregistré la ou les partie(s), au début de la bande. Le programme vous demande d'écrire le numéro du périphérique (magnétophone 1. ou disquette : 100.) plus le nom de la partie : (Exemple 1.TOTO puis envoi) Apparition à l'écran de l'instruction suivante : pressez, sur le clavier, la touche ESC et la touche lecture du magnétophone. Quelques secondes après, le nom de la partie apparaît dans la ligne de contrôle. Attendez que le programme vous demande de presser une touche (lettre rouge sur fond vert). La partie peut alors commencer. REGLES DU JEU : ------------- Vous évoluez dans une pyramide de cent salles réparties sur quatre niveaux de vingt-cinq salles (cinq rangées de cinq salles). Vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions, dans les limites de la pyramide. Une fois la partie chargée, vous vous trouvez dans une salle choisie aléatoirement. Une bande verte est affichée en haut de l'écran : elle joue le rôle de minuterie. Au fur et à mesure que le temps passe, elle vire au rouge et ne doit jamais attein- dre l'extrémité droite de l'écran, sans quoi vous perdez. Ce processus s'accélère après chaque traduction où il repart à zéro. Le "Menu" est affiché au bas de l'écran et la première option est affichée en vidéo inverse. Par exemple, si vous désirez tourner à gauche, positionnez-vous à l'aide du manche de la manette ou des touches du curseur sur "DIRECTION" puis validez en appuyant sur la barre d'espace. La liste des directions apparaît. De- mandez "GAUCHE' en procédant comme précédemment. Il est toujours possible de retourner au menu principal en pressant - soit la touche " ", - soit la touche " " et la barre d'espace simultanément, - soit la touche "feu" de la manette et en actionnant le manche vers l'avant ou l'arrière. Etudions les différentes options du menu : "DIRECTION" : ----------- Vous pouvez vous déplacer dans un étage de la pyramide avec les options "DROITE", "GAUCHE", "DEVANT", "DERRIERE". Pour monter, il faut d'abord la présence d'une trappe dans le plafond et qu'une corde ait été fixée à l'étage supérieur (nous verrons plus loin comment fixer une corde). Pour descendre, il faut la présence d'une trappe dans le sol. Vous pouvez tomber sur une fausse trappe et dans ce cas vous perdez du temps. Si une corde a été placée au préalable, vous descendez normalement, sinon vous tombez à l'étage in- férieur et vous perdez encore du temps. "PRENDRE" : --------- Il existe douze sortes d'objets différents. (Voir instruction "LISTE"). Le crâne est unique dans toute la pyramide et sa prise vous donne un bonus. Il vous fournit : 9 échelles, 9 cordes, 12 craies et 9 pioches. ===================================================================================== De plus, il fait passer l'indicateur de temps au vert. Il faut donc choisir le moment approprié pour la prise du crâne. Si l'on continue d'appuyer sur la touche "--)" ou "(--", on obtient un menu secondaire. "Décrypteur" : Lorsque vous vous trouvez dans la salle des hiéroglyphes, (unique dans la pyramide et signalée par un grand panneau au dessus de la porte), l'option "Décrypteur" s'affiche. En effet, vous avez remarqué la présence d'inscriptions dans de nombreuses salles, sur deux lignes : la première comporte quatre hiérogly- phes, la seconde, leur correspondance dans un ordre aléatoire. Les hiéroglyphes correspondent aux chiffres de 0 à 9 et aux 26 lettres de l'alpha- bet. Il sont représentés par les codes ASCII de 1 à 36. Lorsque vous en aurez re- levé quelques uns, vous pourrez établir leur correspondance avec les lettres de l'alphabet ou les chiffres. A ce sujet la salle des hiéroglyphes est très impor- tante : en effet, tout au long de la partie, vous devrez traduire tous les hiéroglyphes un par un. Pour cela, positionnez-vous sur "Decrypteur" et pressez la barre d'espace. L'ordinateur affiche en noir sur rouge le hiéroglyphe à traduire et le nombre d'essais restants sur la ligne inférieure. Ce dernier est de 40 au début de la partie. Si vous n'avez pas assez d'essais pour finir la partie (le nombre d'essais est inférieur au nombre de hiéroglyphes à traduire), cette dernière est perdue. Vous devez maintenant presser la touche correspondante. Si cette dernière est bonne, elle se grave à la place du hiéroglyphe. L'ordinateur revient automatiquement au menu secondaire et la bande du haut redevient verte. Une fois que le dernier hiéroglyphe est traduit, l'ordinateur vérifie si vous avez ramassé tous les objets demandés. Si c'est le cas, vous avez gagné. "Echelle" : Les échelles se posent à plat sur les trappes et permettent de fixer des cordes. Il est important de les poser avant de descendre. En effet, si vous tombez, il vous sera impossible de fixer une corde si vous n'avez placé aucune échelle au préalable. "Corde" : Pour fixer une corde, il faut se placer soue une salle contenant une échelle, ce qui vous oblige à sauter dans le vide après avoir posé une échelle. "Craie" : L'option "Craie" permet d'afficher un caractère sur le mur du fond. Ceci permet, par exemple, de signaler une fausse trappe. "Pioche" : Certaines salles renferment, dans leur sol, un hiéroglyphe accompagné de sa traduction. La pioche vous permet d'en déterrer quelques uns mais elle vous fait également perdre du temps. Revenons maintenant au menu principal "LACHER" : -------- Cette option permet de lâcher un objet s'il n'existe déja dans la salle. Tous les objets peuvent être lâchés à l'exception du crâne, des échelles, des cordes, des craies et des pioches. "LISTE" : ------- Cette option vous donne des informations sur l'état du jeu. Le nombre des objets en votre possession est affiché. Il est suivi du nombre demandé, pour la fin de la partie, affiché entre crochets et en hiéroglyphes. L'ordinateur vous indique ensuite le nombre d'objets contenus dans votre sac. Au delà de 100 objets, toute prise devient impossible et il faut lâcher quelques objets. Les outils (cordes, échelles, craies, pioches) ne sont pas considérés pour la comptabilisation du nombre d'objets de votre sac. Le "facteur temps" est un chronomètre. Il remplace le score lors d'une partie gagnante. ===================================================================================== "ARRETER" : --------- Cette commande vous permet de stopper le jeu et de charger une nouvelle psrtie. Pour chaque partie, tous les paramètres du jeu sont changés, à l'exception de la structure générale de la pyramide (disposition des salles); Pour des raisons évidentes de chronométrage, il est impossible de sauvegarder une partie en cours.